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Gamificación: transformar la enseñanza para aprender con juegos
Proponer dinámicas lúdicas, retos y misiones recompensadas puede motivar a tus estudiantes y lograr que participen activamente en sus procesos de aprendizaje.
El aprendizaje basado en actividades lúdicas no es una práctica reciente en el contexto pedagógico. De hecho, el término gamification, que alude a la aplicación de esta metodología en las aulas escolares, fue acuñado en el 2002 por el británico Nick Pelling, quien entonces trabajaba como programador de videojuegos de computadora.
No obstante, transcurrió casi una década hasta que el uso de estas estrategias de gamificación comenzó a ganar popularidad. El auge de la educación digital y la reciente migración hacia las clases a distancia permitieron que esta metodología ganara terreno. En ese sentido, José Carlos Vásquez, jefe de Proyecto Educativos de Fundación Telefónica, asegura que “gamificar” una clase en la actualidad consiste en que el docente traslade elementos y dinámicas de los juegos audiovisuales a un entorno educativo para lograr que los estudiantes participen activamente en su proceso de aprendizaje.
Estos recursos, como señala el especialista, tienen una narrativa con una historia en la que hay personajes que afrontan retos, proponen misiones que cumplir y otorgan recompensas por cada etapa superada. Por lo que resultan bastante motivadores para los estudiantes. “Es fantástico porque los alumnos se involucran, están más estimulados y tienen más ganas de alcanzar los objetivos, lo cual es fundamental en educación”, agrega Vásquez.
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Otro punto clave de la gamificación es que promueve la autonomía de los niños y adolescentes. Según Vásquez, los chicos suelen aprender por su cuenta cuando juegan. En ese proceso, se organizan solos, buscan información, piden ayuda a sus compañeros y reciben una retroalimentación continua. De esta manera, mejoran notablemente su facultad de autonomía, una capacidad que se requiere aún más en la educación remota.
JUEGOS, DINÁMICAS, RETOS
Para Alonso Mujica, cofundador y CEO de Silabuz, organización que desarrolla la creatividad y talento digital de niños y jóvenes de escuelas latinoamericanas, la gamificación también ofrece otra gran virtud: se adapta a diferentes estilos de aprendizaje. Sin embargo, la manera en la que esta metodología está siendo aplicada durante estos meses de educación remota, “le quita al docente la posibilidad de personalizar el aprendizaje de cada alumno”, afirma Mujica.
De acuerdo con este emprendedor educativo, no se trata de trasladar la clase presencial a una transmisión en vivo por Internet, sino de emplear la tecnología para sesiones cortas en las que se expliquen los conceptos básicos del curso y sus objetivos. Luego de ello, los docentes pueden recurrir a la gamificación para encargar a los estudiantes retos y actividades que ellos puedan realizar incluso sin estar conectados a una sesión.
Gracias a la capacidad de personalización de la gamificación, estas tareas pueden adaptarse a la forma y ritmo de aprendizaje de cada niño. Pero para que realmente se amolde a las necesidades de los estudiantes, los profesores deberán plantear un aprendizaje “orientado a que ellos construyan sus propios juegos con sus propias reglas o que diseñen proyectos con elementos de su interés, solo así el profesor logra personalizar el aprendizaje”, afirma Mujica.
EL CASO FUNDACIÓN TELEFÓNICA
En el Perú, organizaciones como Fundación Telefónica apuestan firmemente por cerrar la brecha educativa mediante proyectos que involucran el uso de tecnología y recursos digitales. Siguiendo ese compromiso, en el 2015 lanzó Villaplanet y Oráculo Matemágico: dos aplicativos de gamificación para optimizar los aprendizajes de matemáticas y comunicación en los niños.
La primera de estas aplicaciones educativas está dirigida a estudiantes de primer y segundo grado de primaria. Comprende una serie de actividades interactivas que estimulan el pensamiento crítico para resolver desafíos de matemáticas y comprensión lectora. Por su parte, Oráculo Matemágico es un videojuego de cartas intercambiables que explora el mundo medieval y los misterios de los números a través de duelos de estrategia y razonamiento para resolver problemas matemáticos.
Según José Carlos Vásquez, cada año unos 200 mil niños peruanos utilizan ambos recursos. Por ello, Fundación Telefónica trabaja de la mano de los docentes para continuar implementando estas aplicaciones innovadoras en sus clases. De esta manera, no solo se busca que estas herramientas construyan aprendizajes significativos, sino también dar visibilidad a las buenas prácticas que los maestros y maestras llevan a cabo en sus aulas y de forma remota.
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